親和デッキの将来性について・・・
2003年11月6日なんか最近MTG的な日記が全然かけていないので今日は眠気をかみ殺しつつ執筆(−Д−)
これからは定期的にデッキを個人的意見を織り交ぜつつ書いていこうと思っとりますw
花ある第1回目は「親和」デッキです。
<親和デッキ>(自作)
2《金属ガエル/Frogmite》
4《マイアの処罰者/Myr Enforcer》
4《ブルードスター/Broodstar》
2《メガエイトグ/Megatog》
4《黄鉄の呪文爆弾/Pyrite Spellbomb》
4《上天の呪文爆弾/AEther Spellbomb》
3《発展のタリスマン/Talisman of Progress》
3《耽溺のタリスマン/Talisman of Indulgence》
4《マナ漏出/Mana Leak》
2《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》
4《物読み/Thoughtcast》
4《知識の渇望/Thirst for Knowledge》
2《流れ込む知識/Rush of Knowledge》
4《古えの居住地/Ancient Den》
4《教議会の座席/Seat of the Synod》
4《大焼炉/Great Furnace》
4《空僻地/Glimmervoid》
2《真鍮の都/City of Brass》
□■サイド■□
2《ひっかき爪/Scrabbling Claws》
3《第二の日の出/Second Sunrise》
3《波停機/Stabilizer》
4《無効/Annul》
3《星の嵐/Starstorm》
<解説>
《黄鉄の呪文爆弾/Pyrite Spellbomb》
《上天の呪文爆弾/AEther Spellbomb》
軽くて使い勝手がいいアーティファクト。
絶対に無駄カードにならないので、ぜひとも8枚体制でいきたい。
《耽溺のタリスマン/Talisman of Indulgence》
《発展のタリスマン/Talisman of Progress》
マナ加速カード。
私のデッキには《メガエイトグ/Megatog》が入っているので早いターンで出すために投入。
後半引くと無駄カードになりやすいので枚数は少なめに抑えている。
《マナ漏出/Mana Leak》
比較的早いターンに終わらせる可能性を秘めているので、序盤で相手のテンポを狂わせたり、邪魔をさせないためのカード。
後半長引くとカウンター出来なくなってしまうのが欠点。
《物読み/Thoughtcast》
《知識の渇望/Thirst for Knowledge》
軽めの優秀ドロースペル。
かなりのアドバンテージが取れるので、これは抜けないカード。
《流れ込む知識/Rush of Knowledge》
パーマネントのマナが大きいのでそれなりに機能する。
7枚ドローなんかはしばしば起こるw
《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》
親和のスピードを1段階速めてくれるナイスカード。
呪文の対象にならないのも強い。
《金属ガエル/Frogmite》
《マイアの処罰者/Myr Enforcer》
《ブルードスター/Broodstar》
いわずと知れた親和クリーチャー。
これがなくてはゲームにならない。
デッキ自体の展開力は半端じゃないのでもの凄く早く出て終わってしまうことも・・・
《メガエイトグ/Megatog》
親和デッキ真のフィニッシャーw
ある程度展開できていれば1発で勝てるほどの爆発力を持っている。
パンプ後のバウンスや《恐怖/Terror》に弱いのはご愛嬌(^Д^;)
<サイド>
《ひっかき爪/Scrabbling Claws》
いわずと知れた《永遠のドラゴン/Eternal Dragon》対策。
《総帥の召集/Patriarch’s Bidding》の邪魔をしたり出来るなかなかのやり手。
《第二の日の出/Second Sunrise》
《アクローマの復讐/Akroma’s Vengeance》や《滅殺の命令/Decree of Annihilation》などを撃たれた時の保険。
たまに《メガエイトグ/Megatog》が食い荒らした後に戻したりもw
《波停機/Stabilizer》
サイクリング対策。
これ以上書きようがありません(^_^;)
《無効/Annul》
何か色々のカードを打ち消してくれるカード。
何かといわれれば困りますが、とにかく何かw
《星の嵐/Starstorm》
ウイニー対策カード。
サイクリングも付いてていい感じw
うざいゴブリンはこれで一掃w
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
という感じですかねぇ。
親和デッキの長所はとにかく早い事!!
序盤にアーティファクトをガンガン出してカードを引きまくり、相手が何も出来ないうちにクリーチャーで殴って終わらせることが出来ること。
後製作費用も余りかからないのでかなり使用されやすいのが特徴か。
かなり分かりやすいデッキではある。
その反面弱点も分かりやすい。
《アクローマの復讐/Akroma’s Vengeance》や《機械の行進/March of the Machines》がどうにもならないのだ。
特に前者は打たれたら、場には何も残らないだろう。
後土地が少なめなので事故りやすいw
私はそのせいでかなりマリガンしていた(^Д^;)
この辺は運なんでどうしようもないかとw
<相性>
青白 3:7
カウンターあり、《アクローマの復讐/Akroma’s Vengeance》ありではどうしようも・・・
ゴブリン 6:4
序盤耐えきれば後は力押しでw
白黒 4:6
青白よりはやりやすいが、やはり《アクローマの復讐/Akroma’s Vengeance》どうにも・・・
ハンデスもさり気にキツイ。
サイクリング 7:3
基本的にクリーチャーのサイズが大きいので《稲妻の裂け目/Lightning Rift》では焼ききれない。
《霊体の地滑り/Astral Slide》も《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》でシャットアウト!!
デッキ的に《アクローマの復讐/Akroma’s Vengeance》を撃たれる前に勝つか、カウンターをするかなどが、親和を使うに当たってのポイントとなっているのは上の文章を読めば分かるだろう。
後は勢いでw
親和は割と対策がしやすいデッキなので今後増えるようならば、色々と覚悟しておかなければならないだろう。
逆に何の対策もしていなければかなりやばいことになるのは目に見えているが・・・。
少なくとも今後のメタの一角になる事は間違いないだろう。
なんか久々にMTGの長文書いて疲れたなり〜(−A−)
ではまた〜
〜次回予告〜
もしかしたらゴブリンかも・・・w
これからは定期的にデッキを個人的意見を織り交ぜつつ書いていこうと思っとりますw
花ある第1回目は「親和」デッキです。
<親和デッキ>(自作)
2《金属ガエル/Frogmite》
4《マイアの処罰者/Myr Enforcer》
4《ブルードスター/Broodstar》
2《メガエイトグ/Megatog》
4《黄鉄の呪文爆弾/Pyrite Spellbomb》
4《上天の呪文爆弾/AEther Spellbomb》
3《発展のタリスマン/Talisman of Progress》
3《耽溺のタリスマン/Talisman of Indulgence》
4《マナ漏出/Mana Leak》
2《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》
4《物読み/Thoughtcast》
4《知識の渇望/Thirst for Knowledge》
2《流れ込む知識/Rush of Knowledge》
4《古えの居住地/Ancient Den》
4《教議会の座席/Seat of the Synod》
4《大焼炉/Great Furnace》
4《空僻地/Glimmervoid》
2《真鍮の都/City of Brass》
□■サイド■□
2《ひっかき爪/Scrabbling Claws》
3《第二の日の出/Second Sunrise》
3《波停機/Stabilizer》
4《無効/Annul》
3《星の嵐/Starstorm》
<解説>
《黄鉄の呪文爆弾/Pyrite Spellbomb》
《上天の呪文爆弾/AEther Spellbomb》
軽くて使い勝手がいいアーティファクト。
絶対に無駄カードにならないので、ぜひとも8枚体制でいきたい。
《耽溺のタリスマン/Talisman of Indulgence》
《発展のタリスマン/Talisman of Progress》
マナ加速カード。
私のデッキには《メガエイトグ/Megatog》が入っているので早いターンで出すために投入。
後半引くと無駄カードになりやすいので枚数は少なめに抑えている。
《マナ漏出/Mana Leak》
比較的早いターンに終わらせる可能性を秘めているので、序盤で相手のテンポを狂わせたり、邪魔をさせないためのカード。
後半長引くとカウンター出来なくなってしまうのが欠点。
《物読み/Thoughtcast》
《知識の渇望/Thirst for Knowledge》
軽めの優秀ドロースペル。
かなりのアドバンテージが取れるので、これは抜けないカード。
《流れ込む知識/Rush of Knowledge》
パーマネントのマナが大きいのでそれなりに機能する。
7枚ドローなんかはしばしば起こるw
《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》
親和のスピードを1段階速めてくれるナイスカード。
呪文の対象にならないのも強い。
《金属ガエル/Frogmite》
《マイアの処罰者/Myr Enforcer》
《ブルードスター/Broodstar》
いわずと知れた親和クリーチャー。
これがなくてはゲームにならない。
デッキ自体の展開力は半端じゃないのでもの凄く早く出て終わってしまうことも・・・
《メガエイトグ/Megatog》
親和デッキ真のフィニッシャーw
ある程度展開できていれば1発で勝てるほどの爆発力を持っている。
パンプ後のバウンスや《恐怖/Terror》に弱いのはご愛嬌(^Д^;)
<サイド>
《ひっかき爪/Scrabbling Claws》
いわずと知れた《永遠のドラゴン/Eternal Dragon》対策。
《総帥の召集/Patriarch’s Bidding》の邪魔をしたり出来るなかなかのやり手。
《第二の日の出/Second Sunrise》
《アクローマの復讐/Akroma’s Vengeance》や《滅殺の命令/Decree of Annihilation》などを撃たれた時の保険。
たまに《メガエイトグ/Megatog》が食い荒らした後に戻したりもw
《波停機/Stabilizer》
サイクリング対策。
これ以上書きようがありません(^_^;)
《無効/Annul》
何か色々のカードを打ち消してくれるカード。
何かといわれれば困りますが、とにかく何かw
《星の嵐/Starstorm》
ウイニー対策カード。
サイクリングも付いてていい感じw
うざいゴブリンはこれで一掃w
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
という感じですかねぇ。
親和デッキの長所はとにかく早い事!!
序盤にアーティファクトをガンガン出してカードを引きまくり、相手が何も出来ないうちにクリーチャーで殴って終わらせることが出来ること。
後製作費用も余りかからないのでかなり使用されやすいのが特徴か。
かなり分かりやすいデッキではある。
その反面弱点も分かりやすい。
《アクローマの復讐/Akroma’s Vengeance》や《機械の行進/March of the Machines》がどうにもならないのだ。
特に前者は打たれたら、場には何も残らないだろう。
後土地が少なめなので事故りやすいw
私はそのせいでかなりマリガンしていた(^Д^;)
この辺は運なんでどうしようもないかとw
<相性>
青白 3:7
カウンターあり、《アクローマの復讐/Akroma’s Vengeance》ありではどうしようも・・・
ゴブリン 6:4
序盤耐えきれば後は力押しでw
白黒 4:6
青白よりはやりやすいが、やはり《アクローマの復讐/Akroma’s Vengeance》どうにも・・・
ハンデスもさり気にキツイ。
サイクリング 7:3
基本的にクリーチャーのサイズが大きいので《稲妻の裂け目/Lightning Rift》では焼ききれない。
《霊体の地滑り/Astral Slide》も《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》でシャットアウト!!
デッキ的に《アクローマの復讐/Akroma’s Vengeance》を撃たれる前に勝つか、カウンターをするかなどが、親和を使うに当たってのポイントとなっているのは上の文章を読めば分かるだろう。
後は勢いでw
親和は割と対策がしやすいデッキなので今後増えるようならば、色々と覚悟しておかなければならないだろう。
逆に何の対策もしていなければかなりやばいことになるのは目に見えているが・・・。
少なくとも今後のメタの一角になる事は間違いないだろう。
なんか久々にMTGの長文書いて疲れたなり〜(−A−)
ではまた〜
〜次回予告〜
もしかしたらゴブリンかも・・・w
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